2013年04月28日

「空版ガールズ・アンド・パンツァー」勝手に企画 その6

 寝不足で頭が回らないけれど、少し話を進めておきましょう。
 そろそろ構成を考えておかないといけません。テレビアニメの構成など、アマチュア小説家には畑違いな話ですが、とりあえずは始まりと終わりは決まってます。

 第一話 主人公二人が空中戦部に入る。
 ……
 第十二話 ハプニング的に戦闘機に乗り、空中戦に勝つ。

 この他、第四話辺りでほんものの飛行機、グライダーなんかに乗るエピソードを入れて、空を飛ぶ体験をさせておきたいと思います。
 で、最終回のハプニングですが、これをストーリーや世界観と比べて突飛にならないよう、世界観とセットにして作品世界に内包させておきたいと思います。
 国を挙げて宇宙開発に人材を投資するため、宇宙や空に関連する事業に補助金が交付される未来世界の日本ですが、もちろん日本中がこの恩恵にあずかれるわけではありません。また、現在のグローバル化と同様に、宇宙開発時代には技術のある国や人材のコストパフォーマンスの有利な国以外では経済的なメリットを享受できないでしょう。それで、宇宙開発自体を否定する職業活動家が生まれます。某グリーンPースとか、海犬みたいな人たちですね。彼らは主にネットを対象にした騒乱活動をしていて、無線操縦にネットワークを利用している空中戦部の活動をハッキングし、日本政府で宇宙開発に関わっている大物政治家の乗ったVIP機を撃墜しようと企む……。
 てな感じでしょうか。
 この展開を不自然にみせないために、随所にテロ対策として面倒くさい手続きや行動の制限が出てくるわけです。第一話では入国の手続きやネットワーク情報の頻度の高さをさりげなく出して、設定の開陳と同時に伏線を張るわけです。
 さ、今日はここまで。おれいもをのんびり観ます。
posted by 匿名希望の茅ヶ崎人 at 00:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 架空アニメの企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月25日

「空版ガールズ・アンド・パンツァー」勝手に企画 その5

 昨夜は主人公の造形に入りましたが、ここでちょっと考えてみると、私が好きなキャラクターの要素として、よく表情の変わる女の子、というものがあります。
 せっかくなので、このキャラを出したい。あわよくば主人公として。
 寝床で考え込んでみると、天啓のように一つの結論に辿り着きました。
 F−14は二人乗りなんだから。主人公を二人にして一機に乗せてしまえばいい。
 主人公が二人。デュアル主人公です。
 昨夜に生まれた主人公Aが、どちらかというと日本の女子社会に恐る恐る足を踏み出す、慎重な冒険者ですが、今日の主役、主人公Bは感情を隠さずに騒ぐお調子者という対照的な方向性で考えてみたいと思います。
 AとBは、二人とも自ら空中戦部の門をたたくので、飛行機というものに興味を持っているのですが、Aは飛行機というもの全般に憧れ、断念した思いを復活させるので、BはF−14という狭い範囲に好奇心を絞りたいと思います。トムキャットマニア。私みたいな奴です。
 この女子校の空中戦部に行けばF−14に乗れるというので、一生懸命に受験勉強をし、晴れて入学ができたというわけです。
 Aは、周囲に自分を合わせていこうとするタイプですが、Bは自然と周りに人が集まるタイプになります(これは私とは真逆)。
 さて、こんな二人が主人公になりました。では、どっちが前の席に乗るんでしょうか。
 えぇー? どっちに決めるんだよ、オレ。
 今日一日、徒然と考えてみました。いや、Aは最終的にハプニングが起きて操縦桿を握ることになるんですから、操縦できないとダメなわけです。でも、Bだってトムキャットに乗るために受験したのです。
 Aが操縦するとしたら、常に先を読んでポジショニングしていくタイプでしょう。空中戦では、機体の性能を頭の中で把握しながら、打てる手の選択肢を絞り込んで決断する。そのため、技量が未熟だったり敵機のことを知らない状態だと、不利な状況に追い込まれるでしょう。
 Bはとにかく機体を振り回すタイプ。物怖じしない性格から、機体の限界を体で覚え、様々な機能を直感的に把握していく子。こういうタイプは、他人にものを教えるのに向いてないでしょうねえ。ただ考えずに体が動くので、敵が怯んだり戸惑ったりしたときには一気に勝負をつけられるでしょう。
 そういう事を考えた結果、どうせなら対戦相手によって操縦を変わればいいんじゃね? と思いました。そう考えると、なんかいいアイデアのように思えました。
 個人的に、物語るための葛藤、葛藤させるための葛藤というのは好きではないので、あまり悩んだり相手に気を遣うことなく、この結果を導き出せるストーリーにしたいところではあります。
 今日一日で出た結論はここまで。
posted by 匿名希望の茅ヶ崎人 at 23:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 架空アニメの企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

「空版ガールズ・アンド・パンツァー」勝手に企画 その4

 ただコンセプトを放り投げても、企画にはならないでしょう。
 今回は物語のプロット、その方向性を考えてみたいと思います。

 ガルパンの類似企画ということで、先行作品たるガルパンを意識し、異なる作品を作らなければなりません。そこのところを踏まえて、主人公の造形に入りたいと思います。
 前回までの企画で設定したのは、帰国子女であり、視力が悪いために本物の航空機のパイロットにはなれないということです。
 この主人公の、ストーリーのラストでの着地点を決めなければなりません。
 そしてそれは、本来なら乗る事のできない、実機への搭乗、すなわち実機での飛行ということになるでしょう。しかし、それは主人公の目指す目標ではありません。実機の操縦は、ハプニング的に実行されるものでなければなりません。免許を持っていないので、犯罪となりますからね。
 主人公の目標は、まず空中戦部(仮)の中に馴染むこと、帰国した日本へ溶け込むことから始まります。
 思い浮かんだストーリーを書いていくと……
 海外から日本へ帰国する主人公。しかし長い海外生活で日本のことはわからない。聞くところによると、日本の女子高生はすごくオシャレだという。今まで髪を編んでメガネをかけていたのを、一念発起してストレートヘア―のコンタクトレンズにして入学式に挑む。緊張で硬くなりすぎ、結局だれにも話しかけられないまま、入学式も終わろうとしていたその時、主人公の上空を轟音と共に飛行機が飛び去る。見上げる主人公の顔を、飛行機の影が一瞬だけ横切る。特徴ある可変翼機が三機編隊で飛び去った後、壇上に空中戦部(仮)の部長が上がり、部活動のアピールが始まる。
 入学式が終わった後、主人公は空中戦部の活動拠点である学校裏手のハンガーへと向かう。去来する過去。飛行機が好きになりながらも、遺伝で視力が悪くなり飛行機を操縦することを断念したこと。反抗期で散々両親と喧嘩したこと。飛行機への未練を断ち切るために、飛行機に関わらない様にしたこと。でも、ここなら本物の飛行機を飛ばすことができるかも知れない。
 ハンガーに辿り着くと、薄暗いその格納庫の中には鈍く光る戦闘機の姿があった。見惚れて近づく主人公、そこへ機体から漏れ落ちるオイルを受けるトレーを機体の下から引っ張り出そうとする空中戦部の部長の姿。服を汚さない様につまむように持ち上げた後、くるりと振り返って歩き出そうとするところにぶつかる主人公。トレーが放り投げられ、機械油を頭から被る主人公。ハンガーの中は大騒ぎになる。
 主人公はシャワーを浴びながらへこむ。髪は濡れて天然パーマに戻ってしまったし、コンタクトは洗浄液へ浸してメガネをかけるはめになった。制服は油で汚れ、初日からジャージ姿。手の甲を嗅ぐと、まだ油臭い。
 着替え終ったところで、部長が平謝りしにくる。しかし部活勧誘は忘れない。お嬢様が集まるこの女子校(いま決めた)では、空中戦部に来る物好きは少なく、有望な新人が入らないと四機分の定員が揃わず、部は存続の危機にさらされているのだ。
 やがて、この新人ちゃんが飛行機に興味を持っている事がわかり、空中戦部はにわかに期待に満ちていく。

 ……そんな感じのストーリーを思い浮かべております。
 この先、ストーリーは数ある部活動アニメの定型に寄り添い、時折外しながら進んでいくことになります。外れる部分はもちろん、空中戦部ならではの設定に基づくものになりましょう。
 決めねばならない設定が山ほど出てきます。まずは部活動の当初のスタンス。やる気のほどは? それはどの様に変化していくか、あるいは変化せずに貫き通すことになるのか。というか、初めはやる気がないんだけど、徐々にメンバーが変化してやる気を出すパターンと、初めからテンションが高く、目指せ日本一、をモチベーションに掲げているパターン、の二通りが王道かと思われます。
 最近の流行、私が参考にするならば「ゼロ年代の想像力」(宇野 常寛 著 ハヤカワ文庫JA)が手元にあってわかりやすいんですが、といっても本書では取り上げられていませんが、アニメ「けいおん!」的な日常を豊かにする人間関係を育む空間として、内部を充実させる関係性として、部活を取り上げる必要があるでしょう。
 あと、F−14戦闘機ですが、この機体は飛ばすのにえらい手間を食います。一回飛ばしたあとは、何十時間も整備をしなければなりません。その描写をどうするのか。どのくらいの頻度で手を油だらけにして機体と格闘している場面を描くのか。
 プラモならば、飛行機の汚れ具合や搭載兵器などを吟味して、それとなく物語を匂わせるのですが、アニメを作る(妄想上で)となれば具体的に描く必要が出てくるんですね。
 で、その物語ですが……
 今日はここまで。
posted by 匿名希望の茅ヶ崎人 at 00:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 架空アニメの企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月24日

「空版ガールズ・アンド・パンツァー」勝手に企画 その3

 今日は短めの話。
 戦闘機を映像作品で扱うのは、非常にむつかしいものと思われます。特に空中戦はテクニックが必要です。
 なぜかと言いますと、実際の空中戦では彼我の距離が数キロにもなり、一方のパイロットが相手の機体を見ても小さな点にしか見えないのです。そんな点から戦闘機パイロットは相手の姿勢や速度、針路を見てとるのですから、彼らがいかに超人かがわかるのですが、超人の主観で映像を作るわけにはいきません。視聴者に理解できる画面にならないからです。
 故に、映画では現実の空中戦では見られないほどの至近距離で双方の機体を飛ばし、画面からはみ出させないように大人しい飛行しかできないのです。カメラ位置とアングルを自由に動かせるCG映画なら、割とド派手な飛行をしてみせますが(映画の初めに墜落して退場してしまいますが)。
 アニメは、このCG作品に極めて近い立ち位置ではありますが、あまり実写っぽいテクスチャーを用いると省略と記号の美学であるところのアニメ的キャラクターとの齟齬が生じて、画面がアンバランスになってしまいます。
 動きに関しても、物理エンジンを開発して実機の動きを再現してやるならともかく、基本的には人間の手で動きを入力してやらなければなりません。ガルパンはここが上手くて、地面の凹凸をサスペンションが適度に吸収して重々しい挙動をしているサマが再現されてました。戦闘機を扱った作品ではどうかと言うと、有名でこれ以上の完成度は無いと思われるマクロスシリーズ、その中で実機が出てくる「マクロスゼロ」では、ロボット的に素早い動きをするVF−0に合わせてか、F−14やMiG−29は実機離れしたすさまじい横転や旋回を見せていました。他の可変戦闘機群の中で、実機的な重い動きをさせるのは難しいので、作品世界的にはこれが正解だと思います。
 マクロスシリーズ、特に手書きでの最後の作品である「マクロスプラス」は空中戦ですさまじくかっこいい動きを見せてくれるのですが、本物の戦闘機の空中戦とはもちろん異なる挙動や様相なわけです。実機を出して空中戦するのを売りにするなら、違った見せ方をしなければならないでしょう。
 じゃあ、どうすればよいのか。
 私が考え付く限りでは、戦闘機のギミックやパイロットの視点を多用するのがいいかもしれない、という感じです。
 例えば、急旋回をしなければならないシーンがあったとすると、キャラクターが操縦桿を引く描写の後に、水平尾翼がかくんと動くシーンを噛まして、飛行機が機体上面から水蒸気を発生させながら旋回をする、というシークエンスを序盤に何回か入れて、飛行機の挙動を視聴者に納得させる仕掛けです。また、太陽の位置や水平線がキャラ越しにぐるぐる回ったりすると、旋回の激しさを描写できるかも知れません。マクロスシリーズではここで、酸素マスクのホースがゆらゆら動いて、重力の方向がめまぐるしく変わっていくのを描いています。
 もう一つ、パイロットの視点ですが、これは敵機を追う時に使う描写です。普通、二機の戦闘機が格闘戦をするシーンでは、画面の中にその二機を追いかけっこさせます。しかし、前述の通り、実際の空中戦では二機の距離は数キロあるのですが、それだと追いかけっこをしているようには見えないので、映画では二機を数十メートルという至近距離へ近づけ、まるで編隊飛行をしているみたいに打ち合わせ通りの動きをして見せているのです。
 しかしこれは、嘘であるという前に、ロボット同士の格闘戦と見た目が何ら変わらないので、他作品との差が出しにくいものと思われます。この作品は、実機を使うというのを売りにするのですから、他に似たような描写がある演出は避けた方がいいでしょう。
 ということで、パイロットの視点を利用したいと思います。
 二機の戦闘機が、三キロほど距離を置いて追いかけっこをしています。追われる側の機体が、パイロットが毒づきながら急旋回で逃れようとします。相手の機体が急旋回する、すると追っかけている方のヘッドアップ・ディスプレイ(パイロットの前方にある、半透過式の表示装置)にいる点がクイクイッと動き始めます。レーダーが計算した敵機の航跡がしっぽのように伸びます。「逃がすか!」パイロットが叫び、操縦桿を引く動作が写り、機体が旋回を始めます。しかし、敵機の方が旋回半径が小さく、徐々に敵機はヘッドアップ・ディスプレイの上の端へと逃げていきます。「落ち着いて! 高度を上げて速度を落とせば、もっと小さく回れるよ!」後席からのアドバイスで、主人公機は複雑な三次曲線を描いて、再び敵機のパイロットが振り返る中を、真後ろへするすると潜り込む、という風に、機体の挙動の描写とパイロットから見た外の様子をメインに描くと、距離の遠い二機の空中戦というものを上手く描くことができるんでないか、と愚考いたします。
 今日はこんなところで。
posted by 匿名希望の茅ヶ崎人 at 01:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 架空アニメの企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月23日

「空版ガールズ・アンド・パンツァー」勝手に企画 その2

 気を取り直して、昨夜の続きです。
 作品世界の事を考えてみましたが、今日は空版ガルパンがどんな戦いをしてみせるべきか、考えてみましょう。
 昨日も書きましたが、飛行機の場合は飛行が継続できなくなると墜落するわけで、主人公たちの生命の危険を排除してやるために機体をラジコン操縦で飛ばすことにしました。ただ、この形式を採用するだけでは不十分です。主人公たちは命の危険を顧みることなく飛行機を飛ばせるようになりましたが、その飛行機がしょっちゅう墜落するようでは、部費がいくらあっても足りません。また、墜落によって地上に被害が出る危険があると、滅多な場所では飛ばすことができなくなります。入学式の上空をフライバイ、なんてことができなくなります。
 そこで導入する技術が二つ。
 一つ目は、自動離着陸装置です。飛行機事故が最も起こりやすいのは、離陸と着陸の時、合計十一分。魔の十一分です。そこで、現在でも微風という条件なら人間より離着陸の上手い自動操縦装置に委ねてしまいましょう。米軍のR/MQ−1 プレデターでも、遠隔操縦での離着陸で事故が多発し、自動離着陸操縦装置を導入して事故率を低減させたという史実もあります。スケール機のラジコンでも、離着陸が非常に難しそうです。
 もう一つは、通称「自動パニックボタン」です。
 パニックボタンというと、航空自衛隊のF−2戦闘機にも採用されていますが、本来なら自分の姿勢がわからなくなるという空間識失調になった時に使う装置で、これを押すと機体が自動的に水平飛行に戻る仕組みになっています。
 この空中戦競技では、実際の訓練でも同様だと思いますが、安全のために空中に架空の地面を設定します。例えば、高度千メートルが地面だと思い、千メートルを割ると墜落と判定される、という仕組みです。これによって、実際の地面に突っ込むことを防止させます。更に、地面へ衝突しそうな飛行体勢に入った時に、自動的にパニックボタンが作動し、機体が墜落して地上へ被害をもたらすことを防止します。更に、貴重な機体が失われるのも防ぐわけです。
 こうして、競技に使われる戦闘機が墜落することを考えなくてよくなりました。そこで今度は、競技内容について考えましょう。
 機数は一チーム四機です。これより少ないと、戦略に幅が出ません。予備機を入れると、一つの学校に五機か六機が所属します。
 使用できる兵器は、搭載する機関砲か、短射程空対空ミサイルです。肉眼では見えない距離から攻撃する、いわゆるBVRミサイルは使用不可です。これによって、MiG−21のような旧式機でも、機体の小ささを生かして競技で勝つことができるようになります。レーダー性能の差も縮まります。格闘戦で勝負をつけるわけです。
 競技は、実際の空中戦訓練と同様に、地上の管制官によって監視されています。地上と、戦闘機に搭載された記録装置によって、撃墜判定が下されます。また、架空の地面へ突っ込んだ場合も、撃墜されたことになります。映画「トップガン」で、トム・クルーズ演じるマーヴェリックが初めての訓練で教官を撃墜したと自慢した時、アイスマンに安全高度を割ったから無効だと言われたのは、この架空の地面の考え方と同じです。自動パニックボタンが作動すると同時に、競技敗退の判定をくらいます。
 敵を撃墜するには、ペンキの詰まった模擬弾頭を積んだミサイルを命中させるか、機関砲でペイント弾を命中させるわけです。実際は、弾頭のついていないミサイルでも、機体に当たれば損傷を受けて墜落する場合もあるのですが、ここに気を遣うと勝敗がわかりにくくなるので、絵のわかりやすさを優先してファンタジーにしたいところです。
 現在の空中戦でも、四機で一つのフライトという部隊を組んで敵より有利な位置取りを目指します。パイロットがそれぞれ決められた方位を監視し、死角を無くすことで空中戦に入った時に採れる選択肢を確保します。敵の高度はどれくらいか、自分との速度差はどのくらいか、自分たちはどの方位へ旋回するべきか、編隊長は他のパイロットから得た報告を頼りに瞬時に判断し、編隊を勝利に導くわけです。

 さて、昨夜は最後の方にさりげなく(さりげなく?)主人公の上をF−14A トムキャットを飛ばしました。主人公が乗るのはこの機体です。どうしてか? もちろん私が好きだからですが、理由もあります。
 現代の戦闘機はほとんどが単座、一人乗りです。最新鋭のF−22やF−35では、訓練に使う複座型を廃止してしまいました。これは、自動化を図ったことでパイロットに的確な情報を与え、操縦桿やスロットルに多機能なボタンを配して様々な機能を一人で作動させることが可能になったからです。片手でなんでも機能させられるガラケーみたいなもんです。
 それに対して、F−14は開発当時では複雑なレーダーシステムを搭載したため、このレーダーを操るレーダー迎撃士官(だったかな?)をパイロットの後ろに乗せました。これはトムキャットの前に米海軍の艦隊防空を担っていたF−4 ファントムUとおんなじです。
 F−14の複座のメリットは、人間の眼が四つあることです。格闘戦で、敵を追うパイロットの眼の他に、全体的に空間を監視できるもう一対の眼があることで、空中戦全体の把握ができ、自分たちが戦っている相手以外の機体が自分たちに迫ってきた時にも察知することができます。
 そして更に、作劇上のメリットとしては、前席のパイロットと後席のレーダー士官が上手く連携しなければ戦えず、ここに友情や信頼を巡った物語が生まれることです。登場人物も、一チーム八人になり、尖った人物を初回から投入することができます。また、複座機のパイロットと単座機のパイロットとでは気質が違うといいます。複座部隊にいる主人公と対峙するライバルチームとして、単座機を使うチームとパイロットを配するといいでしょう。機体もできれば、同じ艦載機であり単座で、どこかアメリカにライバル心を抱きがちなフランスの機体、ラファールあたりがいいでしょうか。
 ∴kozさん、欧州機の立ち位置はこんな感じでいいですか?
 まあ、F−14も色々と欠点のある機体ではあるんですけどね。第一に、機体の割にエンジン出力が低いんです。これは初期型のA型に限った話なんですが、開発当初から本命と目されていたエンジン換装型が、予算不足で生産打ち切りに遭い、半数の機体がA型のまま就役を終えました。日本にいた部隊も、このA型装備でした。
 エンジン換装は、例えば学校の中で部活が成績を上げるなりしてクローズアップされ、学校から予算が下りて実現する、なんて出来事が起こっても面白いでしょう。
 ちなみに、アメリカに現存するトムキャットは、イランへの不正輸出を防止するためにエンジンや操縦系統がほとんど外された状態で展示されています。飛ばせられるトムキャットを入手するには、イランから買う必要があるでしょう。アメリカとイランが平和的に問題を解決できれば、あるいはアメリカでトムキャットがレストアされて航空ショーを飛ぶ日も来るでしょう。
 あと、欠点としては自動的に作動する可変翼に関するもので、速度が低下すると自動的に翼が開いて揚力を確保するのですが、空中戦で旋回を繰り返すと戦闘機は徐々に速度を失っていきます。速度を失うと上昇もできなくなり旋回でも急旋回ができなくなります。無理をすると失速して墜落です。トムキャットが格闘戦の時に翼を前へ開いていると、相手のパイロットに、このトムキャットは速度が落ちて苦しいんだな、とバレてしまいます。航空自衛隊のパイロットだか誰かがそう書いていました。自動装置を切って、任意の角度に固定することもできますが、空中戦で忙しい時にとっさにできる動作でもなく、欠点となると思います。
 しかし、こういう欠点があるところに、ドラマが生まれるのですね。

 てことで、今日はここまで。企画の概要の趣旨はこれで決まりでしょうか。
 あとは、結果のわかってしまったインディの録画を見ます。
posted by 匿名希望の茅ヶ崎人 at 00:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 架空アニメの企画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする